被中国游戏挤出本土市场后,韩国厂商正在Steam疯狂赚钱
日期:2026-09-21 15:32:51 / 人气:1

游戏行业正在上演一场极具戏剧性的中韩攻守反转。
曾经垄断中国网吧、定义国内网游时代的韩国游戏厂商,如今在手游赛道被中国军团全面挤压、市场话语权持续收缩;但与此同时,它们悄然在Steam开辟出全新增长曲线,靠着单机、买断制主机游戏实现逆势翻盘。
据韩媒《朝鲜日报》援引Alinea Analytics数据,韩国两大头部游戏厂商Krafton(PUBG开发商)、Pearl Abyss(黑色沙漠开发商),仅今年上半年在Steam平台的渠道分成就突破1000亿韩元(约4.93亿人民币)。
爆款成绩尤为亮眼:《红色沙漠》上半年流水1.9亿美元,《深海迷航2》流水1.34亿美元。对应财报数据更能印证转型爆发态势,上半年Krafton渠道手续费支出同比暴涨254.6%,Pearl Abyss同比增长179.0%。
手续费大幅走高的背后,是一个清晰的行业事实:被中国手游挤出红海赛道的韩国厂商,正在靠Steam单机业务重新赚钱、重新增长。
曾经和中国厂商同台竞技、主打F2P免费抽卡模式的韩国游戏行业,为何集体转身拥抱Steam买断制?这场赛道迁徙的背后,是中韩游戏产业二十年的权力轮换,更是新一轮竞合关系的重构。
01、历史轮回:韩国网游,曾是中国游戏的启蒙老师
二十年前的中国游戏市场,完全是韩国网游的天下。
在《魔兽世界》问世之前,国内网吧的主流画面清一色是韩式网游:《传奇》《劲舞团》《天堂》占据绝大多数用户时长,游戏点卡更是一票难求,甚至出现经销商“扛麻袋进货”的盛况。彼时韩国网游独占中国近四成市场份额,是绝对的行业霸主。
国内初代游戏厂商,几乎都是靠着代理韩游起家。盛大、世纪天成、久游等老牌企业,依托韩国游戏拿下初代用户、完成原始资本积累;四大门户网站即便毫无游戏基因,也纷纷手握多款韩游代理权,扎根游戏赛道。
但依附式发展的弊端很快显现。随着国内市场愈发成熟,韩游代理费用持续水涨船高,国内厂商大部分利润都被海外方分走,行业话语权完全掌握在韩国厂商手中。
为打破被动局面,中国游戏行业开启自研突围之路。以韩国网游为学习范本,国内厂商逐步搭建自主研发体系、打磨产品能力、积累运营经验。
师徒关系就此逆转。依托全球最大的游戏消费市场,中国厂商快速完成资本、技术、人才的三重积累,从模仿跟随走向自主创新,最终走出国门、反向抢占全球市场,一步步挤压韩国游戏的传统生存空间。
02、原神+黑神话双重暴击,打醒韩国游戏行业
中韩游戏的攻守互换,并非一朝一夕完成,而国产手游的全面崛起,彻底击碎了韩国厂商的赛道优势。
早在2018年,国产游戏就开启了对韩反向输出。《少女前线》登顶韩国App Store畅销榜,创下国产游戏出海新纪录;2019年《万国觉醒》霸榜韩国Google Play畅销榜20天,《奇迹之剑》长期稳居榜单前列,韩国用户早已习惯国产手游霸屏。
而真正让韩国厂商认清差距、产生行业危机感的,是2020年《原神》的全球爆火。
《原神》上线首月移动端收入达2.45亿美元,登顶全球手游收入榜,成为现象级产品。真正震撼韩国从业者的,不只是产品品质、美术水准和商业化能力,更是国内厂商极致的工业化产能——42天就能迭代出一个高标准版本,这种规模化、高效率的内容生产能力,是多数韩国厂商难以企及的。
韩国游戏厂商彻底看清现实:在轻量化、工业化、高迭代的手游赛道,已经很难打赢中国厂商。
正如一位韩厂中国区负责人坦言,《原神》之后,韩国厂商就彻底放弃了手游正面竞争,转而将目光投向Steam单机赛道,寻找新的生存空间。
同年《黑神话:悟空》首支预告发布,更是在韩国开发者圈引发深度反思。长期依赖抽卡快钱的韩国游戏行业,早已缺失打磨3A单机的耐心与能力,而中国厂商的硬核3A探索,彻底刺破了韩游的路径依赖。一边是国产手游的正面碾压,一边是国产3A的赛道降维,转型单机、深耕Steam,成为韩国厂商最理性的避险突围之路。
2026年初,韩国Shift Up创始人金亨泰在总统简报会上直言,公司八成营收来自海外,所有产品都要直面中国厂商竞争。同等体量项目,中国厂商可投入千人团队,而韩国团队仅百余人,只能依靠AI工具弥补人力产能差距。这也直观体现出,中韩游戏行业的产能与工业化差距已十分悬殊。
03、全员转战Steam:韩国厂商的集体赛道迁徙
放弃手游内卷、押注单机买断制,是韩国游戏行业近年来最彻底的战略转型。这场跨越赛道的迁徙,早已从个别厂商尝试,演变为全行业共识,同时获得了国家层面的强力扶持。
头部厂商率先落地、成果斐然:
Pearl Abyss耗时八年打磨的《红色沙漠》,上市83天销量突破600万份,创下韩国单机游戏最快销售纪录,后续DLC与NS平台版本也在稳步推进;Neowiz的《匹诺曹的谎言》全球销量约400万份,九成收入来自欧美市场,续作已正式开工,同时通过孵化独立团队、投资海外工作室,持续丰富单机产品矩阵;Shift Up的《剑星》销量突破610万份,同世界观新作《Blood Rain》预定2027年上线。
其余大厂纷纷跟进布局:Krafton推出《inZOI》《深海迷航2》深耕模拟、休闲赛道;Nexon依托DNF IP推出买断制新游《卡赞》,储备《旅者禹治》等单机新品;Wemade的《Project TAL》被称作“韩国版黑神话”,聚焦本土文化3A赛道;NC、Kakao也将多款网游底子产品改造为买断制,登陆Steam平台。
赛道转型的背后,是韩国政府的精准扶持。2025年韩文化振兴院投入219亿韩元(约1600万美元),扶持76个游戏内容制作项目,其中PC、主机跨平台单机项目可享受连续三年资金资助,同时依托12家全球游戏中心、G-STAR展会,助力国产单机出海。这套扶持体系,复刻了1999年韩国扶持网游产业的成熟模式,为单机新赛道保驾护航。
值得注意的是,韩国厂商的转型并非“彻底放弃手游”。手游依旧是各家厂商的核心现金牛,网游新品、长线手游运营仍是基本盘。单机Steam业务,更多是规避内卷、开辟第二增长曲线的战略布局,而非全面替代原有赛道。
赛道探索的阵痛也十分明显:Nexon《卡赞》销量不及预期导致团队重组,NC砍掉重磅3A单机《Project M》,Smilegate直接关停巴塞罗那AAA工作室。转型之路充满试错与洗牌,但丝毫没有放缓行业整体布局节奏。
04、新竞合格局:中韩游戏,从单向碾压到双向奔赴
退守Steam单机赛道的韩国厂商,很快发现:即便换了新赛道,依旧绕不开中国厂商,中韩游戏产业进入既竞争、又依赖、还互相学习的全新阶段。
双方的差异化优势十分鲜明:
韩国单机出海更彻底、全球化经验更成熟。《匹诺曹的谎言》九成收入来自欧美市场,《红色沙漠》立项之初就瞄准全球玩家,凭借多年海外运营经验,搭建起覆盖动作、生存、模拟、音游的多元品类矩阵,梯队完善、打法成熟。
中国3A单机仍处于突围初期,目前《黑神话:悟空》一枝独秀,后续储备产品尚未集中爆发,且市场结构更依赖国内用户,数据显示其Steam玩家中中国用户占比高达57.8%。
但不同于手游赛道的零和博弈,单机赛道不存在绝对的用户争夺,玩家时间可兼容、市场空间足够广阔,中韩厂商具备共存共生的基础。同时,韩国单机赛道依旧高度依赖中国市场:《剑星》PC版中国玩家占比超五成,《潜水员戴夫》手游版国内销量破百万,《龙之剑》简中评价占比达34%,中国市场仍是韩厂单机出海的核心基本盘。
更微妙的是双向学习的行业趋势。韩国厂商正在复刻中国3A的成功路径,扎堆立项《旅者禹治》《Project TAL》《MOOSA》等朝鲜王朝题材ARPG,照搬“本土文化+工业化3A制作”的成熟打法。
行业交流、资本联动、技术互通愈发频繁。Shift Up金亨泰主动来华拜访国内游戏制作人,为国产新作点赞;《匹诺曹的谎言》主创团队来华交流,倾听国内玩家需求。曾经的师徒关系,彻底变成平等交流、互相借鉴的竞合关系。
05、二十年一轮的轮回:领先的保质期,越来越短
纵观中韩游戏产业二十年变迁,足以印证一个行业真理:任何赛道的领先优势,保质期都远比想象中更短。
韩国曾凭借网游统治东亚市场,却被端游、国产自研网游迭代超越;随后靠手游崛起领跑全球,又被中国工业化手游体系快速颠覆。每一次领跑,都难以长期稳固,行业永远处于迭代轮换之中。
如今韩国厂商在Steam单机赛道悄然崛起,补齐自身短板、避开手游内卷,打造全新增长优势,但这并不意味着优势可以永久存续。当下国产3A单机储备充足、技术快速迭代,未来国产单机的集中爆发,大概率会再次改写全球单机市场格局。
同时,韩国游戏产业的长效发展,也给国内行业带来重要启示:产业崛起离不开长期、稳定、持续的政策扶持。韩国从1999年出台《文化产业振兴基本法》,二十余年持续搭建资金、孵化、出海的完整配套体系,如今又针对性扶持单机主机赛道,精准助力产业转型升级。
眼下韩国厂商的Steam翻盘,究竟是短期中转,还是长期终局,仍取决于后续管线能否持续产出爆款、构建稳定产品矩阵。
二十年风水轮流转,游戏行业没有永远的赢家。真正的核心竞争力,从来不是一时的赛道领先,而是持续迭代、自我革新、快速适配市场变化的能力。
作者:耀世娱乐注册登录官网
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